MaGIA
METAPLANOS
Ideaverse Aquí
las ideas individuales pueden materializarse, y cuando estos pensamientos son compartidos por muchos, se forman metaplanos de magnífica y variada naturaleza. Lugares como El Cielo, El Infierno, El Hades, El Olimpo, El Nirvana, e incluso mundos de ficción como Star Wars, cobran realidad tangible. Seres de increíble poder tienen la habilidad de crear sus propios dominios dentro de este plano, conocidos como metaplanos de bolsillo, donde ellos mismos definen las leyes físicas y místicas que lo rigen.
Faerie o de las Hadas Antiguamente
Faerie era un metaplano dentro del Ideaverse, pero su poder y majestuosidad fueron tales que se emancipó. Este plano, conocido como el reino de las hadas, es un lugar de belleza etérea y magia antigua. Originalmente habitado solo por hadas, pero algunos elfos encontraron refugio en sus bosques encantados.
Naturaleza
animales y plantas que existen o alguna vez existieron en La Tierra viven junto a criaturas sapientes y seres antropomorfos. Es un reino de vastos bosques, praderas interminables y océanos profundos, donde la vida se expresa en toda su magnificencia. En este plano, la armonía entre flora y fauna es sagrada, y cada criatura posee una conciencia aguda de su entorno.
Elemental El Plano Elemental
ompuesto por los cuatro metaplanos elementales: Fuego, Aire, Agua y Tierra. Estos reinos resuenan con las fuerzas primordiales de la naturaleza. El metaplano del Fuego arde con llamas eternas, un lugar de calor incandescente y pasión. El metaplano del Aire es un dominio de vientos perpetuos y cielos infinitos, donde las corrientes aéreas susurran secretos antiguos. En el metaplano del Agua, océanos sin fin y ríos serpentinos crean un ballet de fluidez y vida. El metaplano de la Tierra es un reino de montañas majestuosas y cavernas profundas, un testimonio de fuerza y estabilidad.
Abysmor Abysmor
es un plano oscuro y retorcido, donde las leyes de la física y la lógica se distorsionan hasta perder sentido. El paisaje está dominado por terrenos desolados y carbonizados, con ríos de lava y sangre ardiente, montañas de azufre y rocas escarpadas. El cielo, perpetuamente cubierto de nubes negras y tormentosas, derrama lluvias ácidas que corroen todo a su paso. La oscuridad envolvente solo es interrumpida por llamas eternas y luces siniestras de fisuras dimensionales. El aire está impregnado de un nauseabundo olor a azufre y putrefacción, mientras los gemidos de almas atormentadas resuenan en el viento. En este plano, diferentes demonios luchan por el reinado. A pesar de ser uno de los planos más profundos y lejanos, cuenta con agentes en nuestro mundo que buscan abrir planos para traer entidades que sometan a los habitantes de La Tierra.
De La Guerra El Plano de la Guerra
es un lugar de conflicto situado cerca de nuestra realidad, solo un poco más alejado que el Plano Elemental. Sirve también como punto de acceso a los planos profundos. En este plano, ejércitos se enfrentan en batallas cruentas hasta que solo uno queda en pie.
7 Los Planos Distantes En los límites de lo conocido, existen cientos, quizás miles, de otros planos, más distantes y misteriosos. Solo los más grandes usuarios de la magia pueden aventurarse en estas regiones lejanas. Estos planos, envueltos en sombras y misterio, se vuelven más oscuros y tenebrosos cuanto más alejados están de La Tierra. Sin embargo, a medida que los niveles de magia en el cosmos aumentan, la distancia hacia estos planos se acorta, revelando sus secretos a los intrépidos y poderosos.
PODERES DE ADEPTO
# Poder Detalle
1 Absorción Molecular: El adepto puede absorber objetos pequeños en su cuerpo, almacenándolos en una dimensión de bolsillo interna. Puede recuperarlos y expulsarlos a voluntad, utilizando las armas o dispositivos almacenados en combate
2 Actuación Cautivadora: Hipnotiza a la audiencia con una actuación artística.
3 Adaptación Anfibia: El adepto desarrolla branquias y otras adaptaciones fisiológicas que le permiten respirar bajo el agua y moverse con agilidad en ambientes acuáticos
4 Agarre a Distancia: Permite al adepto manipular objetos a distancia.
5 Alivio del dolor: Alivia temporalmente el daño por aturdimiento o elimina permanentemente los efectos del Golpe nervioso.
6 Análisis: Mejora la capacidad del adepto para analizar situaciones y resolver problemas.
7 Arma Elemental: Canaliza poder elemental en armas cuerpo a cuerpo.
8 Armadura Mística: Proporciona una armadura mágica que absorbe daño.
9 Atributo Físico Mejorado: Aumenta permanentemente un atributo físico.
10 Atributo Mental Mejorado: Incrementa un atributo mental específico.
11 Aumento de Adrenalina: Aumenta temporalmente los atributos físicos del adepto.
12 Aura Elemental: El adepto puede rodearse de un aura elemental
13 Berserker: Permite al adepto entrar en un estado de furia, aumentando su fuerza y resistencia.
14 Brazo Espada: El adepto concentra energía mágica en su brazo, solidificando sus músculos y huesos para convertirlo en una espada afilada y resistente
15 Caída Libre: Aumenta la distancia que el adepto puede caer sin sufrir daño.
16 Caminata Silenciosa: Permite al adepto moverse sin dejar rastros y reducir el ruido al caminar.
17 Camuflaje: El adepto puede alterar su apariencia física para mimetizarse con su entorno, volviéndose prácticamente invisible a simple vista.
18 Capa: Oculta al adepto de la detección mágica.
19 Carrera por Paredes: Permite al adepto correr por paredes y superficies verticales.
20 Carrera: Aumenta la velocidad de movimiento del adepto.
21 Cinesis: Mejora la capacidad del adepto para interpretar y usar el lenguaje corporal.
22 Contraataque: Permite al adepto devolver el golpe cuando es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
23 Contramagia: Permite al adepto neutralizar o contrarrestar hechizos mágicos.
24 Control Cosmético: Permite al adepto cambiar su apariencia física superficialmente.
25 Control Elemental: El adepto puede dominar uno o más elementos naturales (fuego, agua, tierra, aire) a su voluntad, utilizándolos para atacar, defenderse o crear efectos espectaculares.
26 Control Vocal: Otorga control excepcional sobre la voz del adepto para imitar sonidos o modificar su tono.
27 Danza del Aire: Mejora la agilidad del adepto en el aire, permitiendo maniobras aéreas.
28 Dedos ágiles: Mejora la destreza manual, reduciendo el costo de las acciones y otorgando bonificaciones en las pruebas de manipulación fina.
29 Desenvainado rápido: Permite usar la acción Desenvainado rápido con armas más grandes y sin equipo especial.
30 Empatía Animal: Permite al adepto comunicarse y empatizar mejor con los animales.
31 Fluidez Corporal: El adepto puede alterar la densidad y la rigidez de su cuerpo, permitiéndole contorsionarse y atravesar espacios extremadamente estrechos o incluso colarse a través de rejillas o conductos de ventilación.
32 Foco Viviente: Permite al adepto mantener un hechizo lanzado sobre él sin la carga
33 Fortaleza Ósea: El adepto fortalece su esqueleto con magia, aumentando su resistencia física, durabilidad y capacidad para soportar grandes pesos.
34 Garras Retráctiles: El adepto desarrolla garras retráctiles en sus manos, extendiendo dedos afilados como cuchillas que pueden desgarrar y cortar con facilidad.
35 Golpe a Distancia: Permite golpear a distancia sin contacto físico.
36 Golpe Crítico: Incrementa el daño infligido en ataques cuerpo a cuerpo.
37 Golpe Elemental: Añade daño elemental a ataques desarmados.
38 Golpe nervioso: Disminuye temporalmente la Agilidad o la Reacción del objetivo mediante golpes precisos.
39 Golpe penetrante: Aumenta el Ataque en ataques de Combate cuerpo a cuerpo.
40 Golpe rápido: Permite actuar primero en la ronda de iniciativa sin modificar la puntuación de Iniciativa.
41 Gran Salto: Permite saltar distancias impresionantes.
42 Hechicería de Ayuda: Aumenta la efectividad de los hechizos lanzados por el adepto o por otros.
44 Lanzamiento de poder: Aumenta el daño o el Ataque de armas arrojadizas no explosivas.
45 Lingüística: Permite aprender idiomas rápidamente y mejora la comprensión de idiomas conocidos.
46 Lucha a Ciegas: Permite al adepto pelear eficazmente sin ver a su oponente.
47 Maestría en Cinesis: Permite comunicación secreta entre adeptos y aumenta la frecuencia de uso de Kinesics.
48 Maestría en proyectiles: Convierte objetos comunes en letales proyectiles, una mota de algodón puede ser tan destructiva como una bala
49 Manos Asesinas: Convierte los ataques desarmados en ataques letales.
50 Mantel de hechizos: Añade dados para oponerse a los hechizos de detección.
51 Mejora de Atributo físico: Aumenta temporalmente un atributo físico específico.
52 Mejora de Atributo Mental: Aumenta temporalmente un atributo mental específico.
53 Mejora de Habilidad: Incrementa la habilidad en una destreza específica.
54 Memoria tridimensional: Memoriza áreas en detalle y permite recordar información con precisión variable según el tiempo transcurrido.
55 Mente Inquebrantable: La mente del adepto se vuelve resistente a la manipulación mental, los hechizos de ilusión y otras formas de control psíquico.
56 Misil Elemental: Infunde un ataque a distancia con daño elemental.
57 Momento: Ignora las penalizaciones por acciones prolongadas en pruebas extendidas.
58 Parada de proyectiles: Permite bloquear y, opcionalmente, atrapar armas arrojadizas y proyectiles no explosivos.
59 Paso lateral: Añade dados adicionales en las pruebas de Defensa cuando se usa Bloquear o Esquivar.
60 Percepción Astral: Permite al adepto ver y percibir el plano astral.
61 Percepción Mejorada: Mejora la percepción general del adepto, aumentando su capacidad de observación.
62 Precisión Mejorada: Mejora la precisión del adepto con un tipo específico de arma.
63 Reflejos Mejorados: Aumenta la velocidad y los reflejos del adepto.
64 Resistencia a Hechizos: Aumenta la resistencia del adepto a los efectos mágicos hostiles.
65 Resistencia al Dolor: Reduce el impacto del dolor en el adepto, permitiéndole ignorar ciertos niveles de daño.
66 Resistencia Impenetrable: La piel del adepto se vuelve resistente a golpes, cortes e incluso balas
67 Resolución Fría: Aumenta la capacidad del adepto para mantenerse calmado y enfocado bajo presión.
68 Sanación Empática: Transfiere daño físico del objetivo al adepto.
69 Sanación Rápida: Acelera la recuperación y sanación de heridas del adepto.
70 Sentido de combate mejorado: El adepto desarrolla una intuición preternatural que le permite anticipar peligros inminentes, incluso aquellos que no son visibles o perceptibles por los sentidos ordinarios. En combates cuerpo a cuerpo le permite esquivar con gran eficiencia los ataques contrarios
71 Sentido de Combate: Aumenta la capacidad del adepto para detectar y evitar ataques.
72 Sentido de la Dirección: Proporciona una habilidad innata para orientarse y encontrar direcciones.
73 Sentido del Peligro: Permite al adepto percibir amenazas inmediatas y peligros cercanos.
74 Sentido Empático: Permite sentir las emociones y salud del objetivo.
75 Sentido Mejorado: Mejora uno de los sentidos del adepto (vista, oído, olfato, etc.).
76 Sustento: Reduce la necesidad de comida y sueño, disminuyendo el costo de estilo de vida.
77 Toxinas Naturales: El adepto segrega toxinas en su piel o saliva, pudiendo utilizarlas como arma defensiva para aturdir o incapacitar a sus oponentes.
78 Visión de Halcón: Los ojos del adepto se adaptan para tener una vista de águila, permitiéndole ver a grandes distancias y con gran detalle, incluso en condiciones de poca luz.
79 Voluntad de Hierro: Aumenta la capacidad para resistir control mental o manipulación emocional.
80 Voz de Mando: Permite al adepto dar órdenes que son difíciles de ignorar.
Hechizos
1 Analizar Dispositivo Revela la función de un dispositivo desconocido en función del éxito del lanzador.
2 Agarre Extiende una mano mágica para agarrar a un oponente, elevándolo en el aire o restringiendo sus movimientos.
3 Agonía: Causa dolor a un objetivo sin dañarlo realmente. Éste sentirá un dolor intenso que se verá reflejado en sus dificultades para actuar. No deja heridas permanentes.
4 Alivio del Dolor: Reduce o elimina temporalmente el dolor físico del objetivo. Útil para tratar lesiones graves o enfermedades crónicas.
5 Anafilaxis & Efedrina: Anafilaxis induce una reacción alérgica inmediata al tocar al sujeto. Efedrina contrarresta reacciones alérgicas.
6 Analizar Magia Proporciona información sobre efectos mágicos como si un personaje estuviera sondeando astralmente.
7 Analizar Verdad Ayuda al lanzador a comprender si el objetivo está diciendo la verdad (requiere al menos 1 éxito).
8 Animar Material Da vida a trozos de metal, plástico, piedra o madera, haciéndolos mover según se les ordene.
9 Antídoto: Elimina toxinas del cuerpo buscando y expulsándolas con energía mágica. Cuanto más exitosa sea la tirada, más toxinas se eliminan.
10 Aparición Hace que una persona u objeto invisible se vuelva visible temporalmente. Útil para revelar secretos, sorprender a enemigos o crear efectos dramáticos.
11 Armadura Fortalece el cuerpo del objetivo, mejorando su capacidad para absorber daño.
12 Armadura de Vehículo Aumenta el índice de armadura de un vehículo, ofreciendo una mejor protección.
13 Armadura Elemental Similar a Armadura, pero proporciona protección contra un elemento específico (fuego, agua, etc.).
14 Armadura Mística Fortalece la forma astral del objetivo contra ataques astrales y hechizos basados en maná.
15 Aturdidor Aturden al objetivo, impidiéndole actuar por un tiempo. La versión en área afecta a todos en la zona.
16 Aumentar Atributo: Fortalece, acelera o ilumina temporalmente a un objetivo, aumentando uno de sus atributos.
17 Aumentar Reflejos: Mejora el tiempo de reacción y la velocidad del objetivo, aumentando su puntuación de Reacción y dados de Iniciativa.
18 Aura de Bienestar: Crea un aura de energía curativa alrededor del objetivo, aliviando el dolor, la fatiga y las emociones negativas de aquellos que se encuentran dentro de su alcance.
19 Barrera de Maná Crea una pared invisible que bloquea espíritus, hechizos y objetos mágicos.
20 Barrera Física Crea una pared sólida para bloquear ataques y movimientos.
21 Bola de Fuego Lanzan llamas que causan daño e incendian materiales inflamables.
22 Bucles Temporales Atrapa a un objetivo en un bucle temporal, repitiendo una corta fracción de tiempo una y otra vez. Puede usarse para torturar, educar o simplemente para divertirse.
23 Cegar Envuelve a un objetivo en una oscuridad mágica, oscureciendo su visión e imponiendo penalizaciones en sus acciones basadas en la percepción.
24 Chaff Crea una avalancha de información sensorial para confundir y deshabilitar tecnología cercana.
25 Clariaudiencia Otorga la capacidad de escuchar sonidos desde una ubicación distante elegida.
26 Clarividencia Otorga la capacidad de ver vistas desde una ubicación distante elegida.
27 Confusión/Caos: Crea una mezcla de imágenes y emociones que desorientan y confunden al objetivo. Afecta a su capacidad para realizar acciones con eficacia. También puede afectar a cámaras y micrófonos (Caos).
28 Control de Clima Manipula las condiciones climáticas de un área específica. Puede crear lluvias, tormentas, niebla o despejar el cielo según sea necesario.
29 Controlar Acciones Toma el control de las acciones de otra persona, como un titiritero.
30 Controlar Pensamientos Coloca pensamientos directamente en la mente del objetivo, influyendo en su forma de pensar.
31 Cuchillas Ilusorias Conjura cuchillas espectrales que parecen golpear a los enemigos, infligiendo daño físico a pesar de su naturaleza etérea.
32 Curación de Cicatrices: Este hechizo no solo cura heridas recientes, sino que también puede eliminar cicatrices antiguas.
33 Demoler Destruyen objetos específicos. Se pueden aprender varias veces para diferentes objetos. Afectan objetos a la vista del mago.
34 Desarmar Rompe los lazos mágicos entre un objeto y su portador, haciéndolos caer su arma o equipo.
35 Descomposición: Descompone material orgánico vivo o no vivo en componentes básicos. Puede utilizarse de forma ofensiva para causar daño.
36 Desliz Sensorial Oculta al objetivo de sensores tecnológicos como cámaras o radares, pero no de seres vivos.
37 Despertar: Despierta a un objetivo de un estado inconsciente, como el coma o el sueño profundo.
38 Detección de Calor: Permite al lanzador detectar la presencia de fuentes de calor, incluso a través de paredes o en completa oscuridad. Ideal para encontrar enemigos escondidos o para rastrear a alguien que ha huido.
39 Detección de Movimiento: Alerta al lanzador de cualquier movimiento dentro de un área determinada, incluso si el objetivo está tratando de ocultarse. Perfecto para proteger una base o un área importante.
40 Detección de Trampa: Revela la presencia de trampas ocultas, mecanismos y peligros en un área. Indispensable para exploradores, ladrones y cualquiera que se adentre en lugares desconocidos.
41 Detectar Enemigos Alerta al lanzador sobre cualquier persona dentro del alcance que albergue intenciones hostiles.
42 Detectar Magia Identifica cualquier magia activa dentro del alcance, incluidos hechizos, barreras y focos.
43 Detectar Vida Revela la presencia de seres sensibles cercanos.
44 Diagnosticar: Obtiene información detallada sobre el estado de salud del objetivo.
45 Doble Imagen Crea un duplicado ilusorio de una persona que se mueve igual que ella. Útil para distraer o engañar enemigos.
46 Drenar Vida Drena la fuerza vital de un enemigo, transfiriéndola al lanzador o a un aliado para curar sus heridas o reforzar su vitalidad.
47 Eco Replica sonidos en un área determinada, creando la ilusión de que provienen de otra ubicación. Ideal para distracciones, emboscadas o generar confusión.
48 Elixir de Vida: Otorga al objetivo una vida útil extendida y una mayor resistencia al envejecimiento y las enfermedades. Un hechizo extremadamente raro y poderoso.
49 Empatía: Permite al lanzador sentir las emociones de otra persona, incluso si la persona está tratando de ocultarlas. Útil para interrogatorios, negociaciones o para comprender las motivaciones de alguien.
50 Empujón de Fuerza Libera una ráfaga telequinética que empuja a los objetivos lejos del lanzador, potencialmente desequilibrándolos o lanzándolos hacia entornos peligrosos.
51 Enfurecer Infunde a un aliado una oleada de furia berserker, mejorando su fuerza y ferocidad pero perjudicando su juicio.
52 Escudriñar/Catalogar Aumenta la conciencia del lanzador sobre los detalles de un objeto (Escudriñar) o un área completa (Catalogar).
53 Espejismo Crea una ilusión visual de agua, como un lago o un oasis, en un lugar árido. Puede ser útil para engañar a viajeros o para ocultar la verdadera ubicación de algo.
54 Estabilizar: Estabiliza a un objetivo con daño por desborde y efectos o estados dañinos continuos. Elimina el daño por desborde por completo si se superan los dados necesarios según la cantidad de daño.
55 Esterilizar: Elimina el 100% de bacterias, virus, parásitos y otros patógenos en un área determinada. No funciona en organismos vivos.
56 Falsa Impresión/Paisaje Maná Oculta o modifica el aura mágica de una persona o lugar, engañando a quien intente percibirla mediante poderes astrales.
57 Fantasma/Fantasma Tridimensional Proyecta una imagen (con sonido y olor) en un área determinada. Puede ser cualquier cosa que el lanzador haya visto antes.Afecta a seres vivos (Fantasma) o también a tecnología (Fantasma Tridimensional).
58 Fortalecer Muro Fortalece un muro existente, haciéndolo más resistente al daño.
59 Golpe de Poder Golpean con fuerza física, causando daño físico. La versión en bola afecta a un área.
60 Golpe Psíquico Atacan con fuerza física a distancia, como un golpe telequinético.
61 Ilusión Gustativa Crea la ilusión de un sabor específico en la boca de un objetivo. Puede usarse para sabotear alimentos, crear experiencias culinarias falsas o incluso para inducir náuseas.
62 Ilusión Olfativa Genera un olor ilusorio en un área determinada. Puede utilizarse para atraer o repeler criaturas, enmascarar otros olores o crear atmósferas específicas.
63 Ilusión Táctil Permite al lanzador crear sensaciones táctiles ilusorias en la piel de un objetivo, como calor, frío, caricias o incluso dolor.
64 Inmunizar: Otorga al objetivo una resistencia temporal a enfermedades específicas o infecciones.
65 Invisibilidad/Invisibilidad Mejorada Vuelve invisible al objetivo, permitiendo que se mueva sin ser visto. La versión mejorada también funciona contra cámaras y tecnología.
66 Lanza Astral Proyecta un haz perforante de energía astral que puede dañar tanto a seres físicos como a entidades astrales.
67 Lanzar Lanza objetos por el aire a gran velocidad.
68 Levitación Permite al lanzador levantar objetos o personas en el aire.
69 Limpiar Mente: Elimina pensamientos intrusivos, recuerdos traumáticos o influencias mágicas de la mente del objetivo, restaurando su claridad mental y paz interior.
70 Maldición Inflige daño letal a un tipo específico de criatura o espíritu. Está prohibido en la mayoría de los lugares.
71 Manipulación de Gravedad Alterar la fuerza gravitacional en una área específica. Puede aumentar o disminuir la gravedad, haciendo que objetos pesen más o menos, o incluso flotando.
72 Máscara de Vehículo/Paisaje Fantasma Cambia la apariencia de un vehículo (Máscara) o de un entorno completo (Paisaje Fantasma) creando una ilusión visual y sensorial.
73 Máscara/Máscara Física Cambia la apariencia, sonido y olor del objetivo para que parezca otra persona. La versión física también engaña a cámaras y micrófonos.
74 Miedo Desata una ola de terror sobre los enemigos, haciéndolos huir en pánico o sufrir efectos mentales debilitantes.
75 Moldear Material Permite al lanzador moldear temporalmente metal, plástico, piedra o madera. El material conserva su nueva forma después de que termina el hechizo.
76 Napalm Crea un líquido supercalentado que se adhiere a los objetivos y continúa quemando.
77 Neutralizar: Neutraliza venenos y toxinas en el cuerpo del objetivo, deteniendo sus efectos nocivos y previniendo más daño.
78 Nube de Veneno Libera una nube nociva de toxinas mágicas que inflige daño continuo y debuffs a aquellos que la inhalan.
79 Nutrición: Proporciona alimento al objetivo a nivel celular a partir de energía mágica. No elimina la sensación de hambre o sed.
80 Oscuridad/Luz Crea oscuridad o luz brillante para manipular el entorno y potencialmente obtener una ventaja.
81 Oxigenar: Proporciona oxígeno directamente al cuerpo del objetivo.
82 Papa Caliente Hace que un objeto parezca estar al rojo vivo, obligando a quien lo sostenga a soltarlo.
83 Petrificación Transforma temporalmente a un ser vivo en piedra. La víctima queda inmovilizada y vulnerable mientras dura el hechizo.
84 Presagio/Inquietud Genera una sensación de miedo y peligro en cualquier ser vivo (Presagio) o animal (Inquietud) que entre en el área afectada.
85 Preservar: Evita la descomposición, el moho, la putrefacción, el derretimiento y la quemadura por congelación en material orgánico.
86 Prestar Sentido/Sentido Animal/Ojos de la Manada Permite al lanzadorexperimentar la vista, el oído, el olfato o el gusto de otra persona o animal (Prestar Sentido/Ojos de la Manada) o un animal no sensible (Sentido Animal).
87 Prisión de Hielo Encierra a un enemigo en un bloque de hielo sólido, inmovilizándolo efectivamente hasta que finalice la duración del hechizo o se rompa el hielo.
88 Pulso Ectomagia Desactivan temporalmente objetos mágicos sobrecargándolos de maná. Se puede aprender para un tipo específico de foco mágico.
89 Ráfaga de Enfoque Mejora brevemente un foco mágico o otorga un impulso temporal al foco de otra persona.
90 Rápido: Elimina la sensación de hambre y sed durante 24 horas. No reemplaza la necesidad real de comer y beber.
91 Rastreo: Permite al lanzador seguir el rastro de una persona o criatura, incluso si ha pasado un tiempo considerable. Ideal para cazadores, rastreadores o para encontrar a alguien que ha desaparecido.
92 Rayo de Ácido Disparan un chorro de ácido o toxinas que causan daño e infligen un estado perjudicial.
93 Rayo de maná Proyectan energía mágica pura que causa daño. Manaball afecta a un área.
94 Realidad Virtual Crea una ilusión completamente inmersiva de un mundo o entorno virtual. Ideal para entrenamiento, entretenimiento o para escapar de la realidad.
95 Reducir Atributo: Debilita, ralentiza o aturde temporalmente a un objetivo, disminuyendo uno de sus atributos. El mago elige el atributo antes de lanzar el hechizo.
96 Regenerar: Regenera tejidos perdidos o dañados en el cuerpo del objetivo, como extremidades amputadas u órganos dañados.
97 Relámpago Ataca con electricidad, causando daño e infligiendo un estado que impide usar poderes mágicos.
98 Resistir Dolor: Permite ignorar los efectos del daño, como si no se sintiera dolor. Reduce los modificadores de dados de daño por cada éxito neto.
99 Resplandor Saludable: Mejora la apariencia física y la salud general del objetivo de forma temporal (mejora circulación, blanquea dientes, reduce arrugas, etc.). No es un hechizo curativo.
100 Resucitar: Trae de vuelta a la vida a un objetivo que ha muerto recientemente, revirtiendo la muerte clínica.
101 Reunir: Vuelve a unir tejidos rotos o separados, como la carne desgarrada o los huesos rotos. Útil para tratar heridas graves o amputaciones.
102 Sanación Caliente: Similar a Sanación, pero elimina además el estado Helado del objetivo. Solo se puede curar una lesión una vez con cualquier hechizo de curación.
103 Sanación Purificadora: Similar a Sanación, pero elimina además el estado Corrosivo del objetivo. Solo se puede curar una lesión una vez con cualquier hechizo de curación.
104 Sanación Refrescante: Similar a Sanación, pero elimina además el estado Ardiente del objetivo. Solo se puede curar una lesión una vez con cualquier hechizo de curación.
105 Sanación: Cura heridas causadas por aturdimiento, daño físico o desborde. La efectividad depende de la esencia del mago. Solo se puede curar una lesión una vez con cualquier hechizo de curación (incluyendo Sanación Purificadora, Refrescante y Caliente).
106 Sanar Espíritu: Alivia el dolor emocional, la angustia y la tristeza del objetivo, promoviendo la sanación mental y emocional.
107 Sentido de Combate Aumenta la defensa y la velocidad de reacción del sujeto en los éxitos del lanzador.
108 Silencio Impide que el objetivo haga ruido alguno, útil para pasar desapercibido o interrumpir la comunicación verbal. También existe una versión que afecta a micrófonos (Silencio Mejorado).
109 Sobrecarga Sobrecarga brevemente un dispositivo electrónico, mejorando su rendimiento.
110 Sonda Mental (Prueba Opuesta): Permite al lanzador adentrarse en la mente de un objetivo y descubrir sus pensamientos y recuerdos.
111 Sueño Incapacitan al objetivo, dejándolo inconsciente o aturdido. La versión en bola afecta a un área.
112 Sueño Eterno Atrapa a un objetivo en un sueño profundo e interminable, del que solo puede despertar el lanzador o con un ritual específico. Un hechizo poderoso y potencialmente cruel que debe usarse solo como último recurso.
113 Sueños Permite transmitir un sueño vívido a una persona dormida o inconsciente. Puede incluir imágenes, sonidos, emociones, etc.
114 Susurro Permite al lanzador susurrar directamente en la mente de un objetivo, sin que nadie más lo escuche. Útil para comunicación secreta o para transmitir mensajes hipnóticos.
115 Telequinesis Permite al lanzador mover y manipular objetos a distancia con la mente. Objetos pueden ser levantados, movidos o lanzados sin contacto físico.
116 Toque Mortal Considerados armas muy peligrosas, inflige daño celular masivo, puede afectar plantas e insectos.
117 Tormenta de Arena Convoca un vórtice arremolinado de arena y escombros, oscureciendo la visión, infligiendo daños menores y potencialmente derribando a los objetivos.
118 Traducir Traduce los idiomas hablados a la lengua materna del lanzador tanto para el lanzador como para el objetivo dentro del alcance.
119 Transmutación Cambia la composición de un material en otro diferente, como convertir plomo en oro. Los materiales cambian sus propiedades físicas y químicas de forma temporal.
120 Tratar: Reduce o elimina efectos negativos o debilitantes del estado de salud. No cura heridas pero trata efectos secundarios como ceguera, ardor, náuseas, etc.
121 Trueno Crea un ruido fuerte y molesto.
122 Tsunami Crean chorros de agua a presión que pueden empujar o derribar objetivos.
123 Ventana Astral Crea una pequeña esfera que permite a cualquiera ver el plano astral dentro.
124 Ventana de Maná (Prueba Opuesta): Crea una abertura temporal en una barrera mágica, permitiendo el paso de hechizos y percepción astral.
125 Ventriloquia Hace que la voz del lanzador parezca provenir de un objeto o persona diferente. Ideal para engañar o desviar la atención.
126 Vigor: Aumenta temporalmente la resistencia física y la capacidad de recuperación del objetivo, haciéndolo más resistente al daño y a la fatiga.
127 Vínculo Mental Establece un canal de comunicación mental entre el lanzador y otra persona.
128 Visión de Rayos X: Permite al lanzador ver a través de objetos sólidos, como paredes, ropa o incluso el cuerpo humano. Útil para detectar objetos ocultos, evaluar lesiones o descubrir la identidad de alguien disfrazado.
129 Visión Nocturna: Otorga al lanzador la capacidad de ver en la oscuridad como si fuera de día. Útil para explorar áreas sin luz o para seguir a un objetivo sigiloso.
METAMAGIAS
1 Absorción (Solo Magos) Bloquea un hechizo dirigido a alguien protegido por Defensa Mejorada. Se absorbe el mana del hechizo creando cargas de mana en el aura del Iniciado. Estas cargas pueden usarse para reducir el Drenaje de la siguiente magia del Iniciado, pero son inestables y causan daño si no se usan rápido.
2 Aceleración (Solo Magos) Manipulas tus hechizos sostenidos para que se perpetúen por sí mismos. Gasta Karma mientras sostienes el hechizo para acelerarlo. El hechizo se vuelve permanente y recibe un bono contra disipación igual al Karma gastado.
3 Adivinación Permite predecir el futuro usando información del plano astral y auras. Es imprecisa e interpretable, pero ofrece una ventaja. Se realiza una prueba para obtener visiones o una corazonada sobre eventos futuros.
4 Agrupación (Solo Magos) ¿Tienes varios hechizos de bajo nivel que te gustaría combinar en uno más potente? ¡Agrupación es tu solución! Combina hechizos como si fueran Legos mágicos, creando efectos devastadores o protecciones inquebrantables.
5 Anclaje (Solo Magos) ¿Te gusta crear trampas mágicas o protecciones permanentes? ¡Anclaje es tu mejor amigo! Fija un hechizo a un objeto o lugar, activando su efecto con un ritual o una frase clave. Ideal para sorpresas explosivas o escudos duraderos.
6 Centrado (Solo Magos) Un mago que aprende a centrarse resiste mejor el drenaje. Al usar una actividad mundana acorde a tu tradición para aquietar tu mente y bloquear distracciones, sumas dados a tu Resistencia al Drenaje igual a tu Grado de Iniciado.
7 Centrado de Adepto (Solo Adeptos) Evita los efectos negativos de condiciones adversas como poca luz, entornos difíciles o ilusiones. Al realizar una acción de centrado, mantienes el foco para que tus oponentes no se aprovechen.
8 Cortar (Solo Magos) Detecta intentos de lanzar hechizos rituales a distancia. Se realiza una prueba Astral + Intuición contra un umbral. Si tiene éxito, el Iniciado puede tomar medidas defensivas como potenciar su Defensa o rastrear el origen del ritual en el plano astral.
9 Desconexión ¿Te encuentras con objetos mágicos enemigos que te dan problemas? ¡Desconéctalos con esta metamagia! Desactiva trampas, neutraliza armas mágicas o detén rituales enemigos con un simple hechizo.
10 Duración Extendida (Solo Magos) ¿Necesitas que tus hechizos duren más que un suspiro? ¡Aplícales Duración Extendida! Duplica la duración de tus hechizos, creando protecciones duraderas, efectos permanentes o hechizos que operan durante un período prolongado.
11 Enmascaramiento Aprendes a cambiar la apariencia de tu aura (y forma astral). Puedes hacerla parecer mundana o alterar su rango mágico hasta tu Grado de Iniciado. Si alguien intenta leer tu aura enmascarada, la tirada de Astucia se opone a tu Magia + Grado de Iniciado.
12 Enmascaramiento Extendido Oculta hechizos lanzados sobre ti o por ti, y preparaciones alquímicas. Se puede ocultar un número de auras igual a tu Grado de Iniciado.
13 Firma Flexible Modificas tu firma astral a voluntad. Puedes disfrazar tu aura para que no te identifique o imitar la de otro mago que hayas leído astralmente. También puedes reducir el tiempo que dura tu firma astral.
14 Forma Astral Duradera Fortalece la forma astral del Iniciado para resistir mejor el daño durante el combate astral.
15 Forma Astral Mejorada permite al mago estar más tiempo fuera de su cuerpo en la proyección astral. Suma su Grado de Iniciado (en horas) a la duración máxima de la proyección. Al volver, el cuerpo tarda un minuto en despertar.
16 Formación de Hechizo (Solo Magos) Modificas el área de tus hechizos a costa de dificultar su lanzamiento. Por cada penalidad de -1 a la tirada de Lanzamiento, puedes aumentar el radio del hechizo 1 metro, reducirlo 1 metro, o crear una "burbuja" esférica de 1 metro dentro del área que no se ve afectada.
17 Infusión (Solo Adeptos) Extrae mana temporalmente para aumentar tus poderes existentes, pero requiere un gran esfuerzo. Sumas poder temporal a tus poderes por cada nivel de Grado de Iniciado.
18 Limpieza Elimina impresiones astrales de objetos o lugares causadas por emociones fuertes.
19 Potenciación Mágica Esta metamagia permite a un Iniciado canalizar temporalmente la energía de su magia a uno de sus atributos físicos o mentales.
20 Protección (Solo Magos) Un personaje con esta Metamagia aprende a protegerse mejor contra hechizos hostiles.
21 Proyección Astral (Solo Adeptos) Un adepto que ya percibe el plano astral puede proyectarse completamente. Todas las reglas de Proyección Astral aplican, pero sus poderes se manifiestan y pierden Esencia más rápido que los magos completos.
22 Punto de Poder (Solo Adeptos) Si eres un adepto, puedes ganar un Punto de Poder en vez de una Metamagia. Puedes tomar esta opción varias veces.
23 Reflexión (Solo Magos) Devuelve un hechizo al lanzador original. Se realiza una prueba Opuesta contra la tirada original del hechicero. Si tiene éxito, el hechizo se refleja e impacta al lanzador original. La iniciación drena según el poder del hechizo reflejado.
24 Sintonización Animal (Solo Adeptos) Te unes a una criatura amigable, ganando su confianza, compartiendo poder y creando un conducto de mana entre ambos. Puedes ver a través de sus sentidos a kilómetros de distancia y enviarles órdenes silenciosas. La criatura también recibe dados adicionales en sus tiradas.
25 Sintonización de Objeto (Solo Adeptos) Algunos adeptos crean un vínculo con un vehículo, arma u otro objeto favorito. Esto lo convierte en una extensión de su cuerpo y otorga bonificadores al usarlo.
26 Virtuoso (Solo Adeptos) Un adepto artístico canaliza su creatividad en una obra maestra que refleja su poder y camino. Esta obra distrae e intoxica a quienes la ven o experimentan, e influye en el espacio astral. Sirve como telesma para crear un foco y otorga bonificadores al adepto.